Демоверсии
Истории клиентов
Maya
30 Июля 2019

Autodesk Maya как базовый продукт для решения сложных задач в области компьютерной графики

Задача

Российский фильм-катастрофа «Метро» (режиссер Антон Мегердичев) по одноименному роману Дмитрия Сафонова повествует о вымышленной катастрофе, случившейся в московской подземке из-за бесконтрольного массового строительства в центре города. Старые конструкции не выдерживают нагрузок и обрушаются, в тоннель попадает речная вода, в результате чего случается крушение поезда. Выжившие герои оказываются заперты в вагонах в затопляемом подземелье и пытаются спастись.

Сцену крушения планировалось сделать полностью средствами компьютерной графики. К этой работе была подключена студия Ulitka. В ходе работы над фильмом стало ясно, что объем задач CG-художников будет расширяться, так как многие сцены, которые планировалось снимать на натуре или макете, потребовалось доработать или заменить компьютерной графикой.

Для студии Ulitka этот проект был рекордным по количеству CG в кадре и объему геометрии. «До этого нашим самым масштабным проектом была крысиная массовка в «Особо опасен», – говорит Александр Скнарин, ведущий специалист 3D-департамента студии. – Но там большая часть кадра была съемочная, и мы просто добавляли крыс, в «Метро» мы делали множество full CG-шотов». Студия всегда работала в Autodesk Maya, и данный проект не стал исключением. «Эта программа используется как центральный инструмент сборки элементов проекта, основа пайплайна, в котором объединяются результаты работы различных прикладных программ. Кроме того, Maya – естественный инструмент для анимации, сборки сцен и постановки освещения».

full-CG кадры из сцены крушения поезда в исполнении студии Ulitka https://render.ru/ru/articles/post/10476

Студия Ulitka работала над фильмом в два этапа. Первый состоялся задолго до начала съемок, от студии требовалось создать полностью трехмерные модели вагона и тоннеля для короткой эффектной видеодемонстрации, призванной привлечь внимание потенциальных инвесторов. Второй этап – работа уже над материалом фильма, которая также делилась на несколько подзадач. Основная сцена крушения разбита на две части. Первая – до катастрофы, работа больше композная, включающая в себя расстановку отражений в окнах и замену хромакея моделями тоннеля. Вторая – полностью трехмерная сцена крушения состава в тоннеле. В ней вагоны сходят с рельсов, бьются о стены, деформируются. Эпизоды после крушения потребовали от студии создания около 20 коротких сцен (шотов), в которых вагоны плывут по тоннелю, опасно накреняясь, – снять их вживую было нельзя по правилам техники безопасности. Наконец, в самом финале фильма в небе появляется вертолет МЧС – тоже 3D-модель от студии.

Таким образом, ключевыми задачами студии было:
  • за 6 месяцев подготовить фотореалистичные модели вагона метро и секций тоннеля;
  • создать анимацию для деморолика;
  • создать полноценную анимацию крушения для фильма;
  • добавить компьютерную модель в кадр в случаях, когда натурные съемки не представлялись возможными;
  • осуществить композинг сцен;
  • предоставить результаты другим участникам проекта в удобном формате.

В процессе работы возникла также дополнительная задача – замена неудачных натурных съемок компьютерной графикой, а также полная переработка моделей тоннеля под построенную на площадке размерную декорацию.

Решение

На первом этапе работы информации о конкретных масштабах детализации внутри фильма не было, и студия решила моделировать вагоны по максимуму. Была задействована только что появившаяся программа MARI, которая позволяет бить модель на участки и накладывать на каждый из них свою текстуру, после чего экспортировать все в Maya. В обычных условиях средствами Maya делается как минимум сборка сцен, анимация, прорабатывается освещение. В этом проекте всю базу по моделингу делали в Maya, согласно полученным чертежам. ZBrush использовался для того, чтобы «состарить» вагоны, нанести трещины и царапины на краску. Чертежи вагонов были предоставлены Мытищинским вагоностроительным заводом, однако они были недостаточно подробны, поэтому многие детали доводились по фотографиям, сделанным на съемочной площадке и в депо. «По сути, мы их использовали для примера, смотрели основные пропорции, количество окон, дверей и т. д., – говорит Александр Скнарин. – Изначально предполагалось, что вагоны будут разносить тоннель, разваливаться на куски, но в итоге режиссер решил показать торможение, при котором людей внутри вагонов будет метать по инерции, а сами вагоны сильно деформироваться не будут». Это упростило риги вагонов, которые позволяли моделям раскачиваться. Риггинг и анимация полностью делались в Maya.

Программа Autodesk Maya позволила создать высокодетализированные модели вагона и секций тоннеля, провести все работы по анимации, сборке сцен, создать реалистичное освещение, объединить все работы конвейер (пайплайн), обеспечить возможность обмена рабочими элементами между разными студиями, отвечающими за отдельные участки графической работы
– Александр Скнарин, ведущий специалист 3D-департамента студии Ulitka

Часть работы, а именно композинг сцен до крушения, сводилась к расстановке отражений в окнах поезда. Она делалась в Nuke, однако и здесь пригодилась Maya – в ней собиралась прокси-геометрия всех сетов, чтобы лучше понимать, где какое отражение должно появиться. Кстати, изображение за окнами поезда – это тоже 3D-графика, так как попытки снять его на камеру оказались безуспешными – в кадре было видно отражение съемочной группы.

Шоты после крушения – короткие, практически незаметные для зрителя – также потребовали большой работы. Режиссер хотел, чтобы вагоны в тоннеле угрожающе раскачивались, норовя придавить бегущих мимо них пассажиров. Естественно, снять это вживую было невозможно, поэтому статисты бежали мимо неподвижного вагона, а раскачивался он уже в 3D-графике. Сделанные для деморолика модели тоннеля пришлось переделывать, так как 117-метровая секция, собранная на площадке, в итоге сильно отличалась от компьютерной и по текстурам, и по геометрии. Так случилось, что уменьшенная копия (а в съемках использовались также макеты тоннеля и поезда в масштабе 1:3) тоже отличалась от 3D-графики, и от реальности. В итоге 3D-модель пришлось доводить до реальной, а макетные съемки во многом были удалены из финальной картины.

Модели вагона и тоннеля выкладывались на внутренний FTP, откуда его забирали другие студии, работающие над проектом. Поскольку все студии работали в Maya, никаких проблем с обменом данными не возникало. Рендер осуществлялся на удаленной машине с помощью RenderMan от студии Pixar. «Так исторически сложилось, – рассказывает Александр. – Когда Ulitka еще начинала свою работу, наш директор Евгений Барулин принес с собой огромное количество собственных наработок, которые нельзя было не использовать. У RenderMan есть собственный язык для шейдеров, которых у нас в студии огромное количество, их очень просто писать, можно это делать буквально в «Блокноте». При этом RenderMan сделан специально для того, чтобы работать с Maya».

full-CG кадры из сцены крушения поезда в исполнении студии Ulitka https://render.ru/ru/articles/post/10476

Результат

Вышедший на экраны в 2013 году фильм «Метро» собрал массу положительных отзывов критиков. По сути, это первый масштабный фильм-катастрофа в российском кино за последние 20 лет. Во многом своим успехом картина обязана качественной 3D-графике – необходимому атрибуту современных фильмов этого жанра, – сделанной в том числе и студией Ulitka.

Использование Maya позволило:
  • Создать высокодетализированные модели вагона и секций тоннеля;
  • Провести все работы по анимации, сборке сцен и лайтингу;
  • Объединить все работы в один конвейер (пайплайн);
  • Обеспечить возможность обмена рабочими элементами между разными студиями.
Autodesk Maya – это основа пайплайна студии, в ней объединяются результаты работы различных прикладных программ.

В ближайшее время Ulitka планирует перейти на новую версию Autodesk Maya. По словам Евгения Гитциграта, арт-директора студии, это решение давно назрело: «Maya сильно эволюционировала, нам не хватает новых инструментов, новой скорости при работе с геометрией, поэтому сейчас вопрос перехода критичен».

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.