Большое обновление Arnold
Недавно Autodesk представил обновленную версию рендера Arnold 6.1. В этом релизе вас ждет новый фреймворк постобработки, поддержка Nested dielectrics, улучшенный progressive- и adaptive-сэмплинг, загрузка текстур в память GPU по требованию и многое другое. Сегодня мы решили подробнее рассмотреть самые интересные фичи Arnold 6.1.
Улучшения
Imagers. В последней версии Arnold проявились новые ноды эффектов постобработки, такие как цветокоррекция,виньетирование, tone mapping, которые можно применять последовательно. Базовый набор эффектов состоит из:
Imagers поддерживаются в режимах рендеринга batch и interactive. Параметры эффекта можно настраивать в интерактивном режиме во время рендеринга, но добавление нового эффекта потребует перезапуска рендера. Поэтому рекомендуется добавить сразу все, а затем убрать лишние. Данное ограничение будет снято в последующих релизах.
Цветокоррекция
Виньетирование
Nested dielectrics. Физически корректное отражение и преломление лучей в сценах с диэлектриками, такими как жидкости в стеклянных сосудах, было осуществлено путем реализации «вложенных» диэлектриков с помощью системы приоритетов. Данная система позволяет более реалистично визуализировать, например, жидкость с пузырьками, правильно учитывая изменение показателя при преломлении лучей через прозрачную среду. Новый параметр dielectric_priority шейдера standard_surface присваивает приоритет внутренней диэлектрической среде закрытого прозрачного объекта, на которой назначен шейдер. Эти приоритеты определяют, что в области перекрытия двух прозрачных объектов существует только диэлектрическая среда с наивысшим приоритетом (схематическое изображение стакана воды ниже). Приоритет – это целое число (по умолчанию 0), которое может быть увеличено или уменьшено по мере необходимости для определения диэлектрической среды в областях перекрытия. Если приоритеты окажутся равными, то в области перекрытия будет иметь место плавное изменение коэффициента преломления от одного значения к другому. В случае, если необходимо вернуться к режиму legacy, который неправильно вычисляет преломления, есть возможность отключения приоритетов. Для этого используйте options.dielectric_priorities (nested dielectrics во вкладке Advanced настроек рендеринга).
Примеры «вложенных» диэлектриков
Оптимизация progressive и adaptive sampling. Теперь шум при рендеринге убирается быстрее, особенно с включенным adaptive sampling.
Слева: Arnold 6.0.4.1 – Справа: Arnold 6.1.0.0 – Оба изображения отрендерены с использованием одних и тех же настроек: adaptive_threshold = 0.015 (по умолчанию)
Улучшена производительность в Windows. Теперь в ОС Windows Arnold работает в среднем на 7-8% быстрее.
Улучшена интерактивность IPR как на CPU, так и на GPU, особенно при перемещении камеры в сцене с большим количеством нод (от тысяч до миллионов мешей, ginstances, источников света, шейдеров и т. д.). Например, сцена с 24,433 ginstances и в режиме simple shanding ускорилась с 8 до 14 fps на процессоре и c 3 до 20 fps – на GPU.
Улучшена производительность Toon-шейдера на Windows. Contour_filter, используемый для toon-рендера, теперь работает в 3 раза быстрее на процессорах AMD Threadripper 2 и в 4 раза быстрее – на процессорах AMD Threadripper 3.
GPU-улучшения
Улучшена загрузка текстур по требованию. GPU-рендер теперь может частично загружать текстуры, что приводит к существенной экономии GPU-памяти при использовании mipmap-текстур, таких как .tx. В типичной сцене объем памяти, необходимый для текстур, может быть уменьшен до 5 раз. Для поддержания этой функции необходим новейший драйвер.
Добавлена поддержка light linking. Однако пока light linking не поддерживается на волюметриках.
Поддержка light AOV groups. Добавление light AOV groups в LPEs теперь поддерживается на графическом процессоре.
Улучшена производительность компиляции OSL JIT. Это означает, что вы получите меньше времени до первого пикселя и улучшенную интерактивность при использовании OSL-шейдеров.
Улучшена поддержка min pixel width и thin-walled sampling. Разработчики улучшили совместимость CPU- и GPU-рендеринга при заданных параметрах min pixel width и thin-walled sampling на поверхностях с нулевой roughness.
Частичный вывод IPR GPU: как и на CPU, когда FPS опускается ниже определенного порога (по умолчанию, 5 кадров в секунду), вместо того чтобы ничего не отображать, GPU IPR теперь показывает отрендеренные пиксели.
USD-улучшения
Моделирование света. Теперь в Arnold поддерживается UsdLuxShapingAPI, что позволяет использовать spot и источники света IES.
UsdTransform2d. Рендер-делегат теперь поддерживает preview-шейдер UsdTransform2d.
Назначения материалов на грани. Рендер-делегат теперь поддерживает назначение материалов для каждой грани.
Статистика рендеринга. Рендер-делегат теперь возвращает статистику рендеринга через GetRenderStats, на данном этапе используется для отображения прогресса рендеринга в Solaris.
Schema включает ArnoldCustomProcedural для описания пользовательских процедур.
Обновления Schema. Schema теперь поддерживают камеры, настройки рендеринга и новые типы вывода.
Parent Scope. Добавлен новый флаг для указания пользовательского корня для всех экспортированных примитивов.
ST координаты текстур. Текстурные координаты теперь записываются как primvars:st, в соответствии с требованиями USD.
Вот и все, о чем мы хотели рассказать сегодня. С полным списком изменений можно ознакомиться здесь. Следите за обновлениями Autodesk Arnold на нашем сайте или в официальной группе ВКонтакте. Оставайтесь на связи – у нас всегда есть что-то интересное для вас!