Демоверсии
Блог
Maya
20 Декабря 2019

Обзор Autodesk Maya 2020 (часть 3)

Это третья и заключительная часть обзора новейшей версии легендарного пакета для 3D-моделирования, анимации и визуализации от Autodesk. Первую часть обзора вы сможете найти тут, а вторая часть обзора доступна по этой ссылке. 

Работа над производительностью в анимации

Разработка обновленного анимационного ядра Maya продолжается полным ходом. Новая версия Maya также предоставляет несколько новых возможностей и оптимизаций. Вендор активно ведет разработку кардинального обновления системы кэширования, обмена и представления данных, а также плотной интеграции системы обмена данными на основе USD.

Cached Playback

Теперь вы можете очистить кэш, щелкнув по временной шкале правой кнопкой мыши и выбрав Cached Playblack => Flush Cache в меню Animation Controls.

Maya

Команда Flush Cache, вызываемая щелчком правой кнопки мыши по временной шкале

Поддержка Cached Playback для Image Plane

Секвенции кадров, отображаемые объектами типа Image Plane, теперь кэшируются с помощью Cached Playback. Если ваша сцена содержит последовательность кадров видео, они будут загружаться в фоновом режиме и сохраняться в Evaluation Cache. В предыдущих версиях изображения загружались и сохранялись при первом воспроизведении анимации, что способствовало снижению производительности.

Maya

В процессе создания кэша секвенции кадров, Cached Playback не спеша читает данные с жесткого диска и загружает в память

Применение Cached Playback для Image Planes поддерживается только в режиме Evaluation Cache. Вы не можете кэшировать секвенции кадров в Image Planes, если выбраны режимы кэширования Viewport Software или Viewport Hardware.

Cached Playback whitepaper

Более подробное описание Cached Playback можно найти в техническом документе, посвященном Maya Cached Playback. В нем содержатся подробности, которые могут быть интересны специалистам по снаряжению (rigging TD), техническим директорам и авторам модулей расширений, которые хотят понять архитектуру Cached Playback и извлечь выгоду из недавних улучшений производительности в Maya.

Во времена выхода Maya 2016 было опубликовано хорошее видео, в котором разработчики показали производительность обновленного ядра программы и возможностей по отладке работы со снаряжением (rigging).

https://youtu.be/KKC7A9bbUuk

Supercharged Animation Performance in Maya 2016 (на английском)

Поддержка Cached Playback для Smooth Mesh Preview

В Cached Playback Preferences добавлен новый параметр Cache Smooth Meshes, который позволяет включить кэширование анимированной геометрии в режиме Smooth Mesh Preview. Отключение Cache Smooth Mesh Preview влияет только на результат кэширования поверхностей подразделения, так что оно пересчитывается в каждом кадре. Отключите этот параметр, если Smooth Mesh Preview создает проблемы с производительностью, когда используется Cached Playback.

В предыдущих версиях можно было отключить кеширование Smooth Mesh Preview только с помощью переменной среды, а теперь вы можете управлять им с помощью глобальных настроек программы.

Maya

Параметр Cache Smooth Meshes в диалоговом окне Preferences

По умолчанию этот параметр отключен – это означает, что Smooth Mesh Preview не кэшируется. Включите Cache Smooth Meshes, чтобы добавить Smooth Mesh Preview в список процессов кэширования. Но помните, что если режим сглаживания Smooth Mesh Preview был активен для выбранного объекта, параметр Cache Smooth Meshes не повлияет на визуализацию геометрии в видовом окне проекции.

Поддержка Cached Playback для инструментов Dynamics

В предыдущих версиях Maya механизм Cached Playback отключался всякий раз, когда процесс кэширования обрабатывал узлы, отвечающие за эффекты динамики, такие как Boss или Nucleus. Кэширование останавливалось, и строка состояния и значок переводились в желтый цвет, указывая на то, что механизм кэширования перешел в безопасный режим.

Maya

Теперь механизм Cached Playback может обрабатывать содержимое узлов, отвечающих за динамические эффекты (Dynamics Simulation) в отдельном процессе, который отображается в ползунке времени чуть выше строки состояния кэша анимации.

Помните, что в Maya 2020 поддержка кэширования для данных с узлов динамических эффектов в настоящее время поддерживает только nParticles и nCloth. В будущих обновлениях и версиях разработчики обещают добавить другие эффекты, такие как BOSS, Biffrost и др.

Визуально кэш динамических эффектов представлен розовой строкой состояния, которая отображается над синей строкой состояния Cached Playback в Time Slider. Активировать Dynamics Cached Playback можно в глобальных настройках программы, в разделе Cached Playback с помощью флажка Cache Dynamics.

Evaluation Toolkit

Еще одно обновление коснулось инструментария Evaluation Toolkit; в раздел Debugging добавлен новый инструмент для выявления и устранения неполадок – окно Launch Scene Lint.

Maya

Диалоговое окно Scene Lint Information после проведенной оценки сцены с выявленными проблемами и предлагаемыми способами решений

Этот инструмент позволяет запустить оценку сцены, найти и устранить потенциальные проблемы в снаряжении (rigging), вызванные неэффективными процессами, такими как плоские кривые анимации и неиспользуемые выходные данные выражений.

За последние 5 лет инструменты Maya для освещения, создания материалов и визуализации были кардинально обновлены. Управление цветом, сценой и любыми данными в сцене стали выполняться гораздо проще. В новой версии Maya реализованы новые возможности в инструментах и возможностях визуализации.

Новый шейдер Standard Surface

Теперь вам доступен шейдер универсального материала Standard Surface, который можно использовать для моделирования материалов, используемых при создании визуальных эффектов и анимации.

Особенностью шейдера Standard Surface является его независимость от системы визуализации и простота в использовании, так как он имеет минимальный набор наиболее часто используемых параметров. Данные параметры подобраны так, чтобы они были удобными и интуитивно понятными для художников компьютерной графики. Доступный в Maya 2020 шейдер реализован на спецификации Autodesk Standard Surface версии 1.0.1, исходный код шейдера доступен в репозитории на GitHub.

Maya

Результат визуализация шейдера Standard Surface в окне проекции, системе визуализации Arnold renderer и его интерфейс в редакторе атрибутов

Создать материал на основе шейдера Standard Surface можно, щелкнув по его значку на полке Rendering или во вкладке Create в редакторе Hypershade. Шейдер Standard Surface является узлом, создаваемым по умолчанию, который создается с каждой новой сценой и может быть установлен как шейдер поверхности по умолчанию.

Обратите внимание на то, что шейдер Autodesk Standard Surface ориентирован на применение не только в рамках приложений Autodesk, но и любых других приложений и систем визуализации (Cinema 4D, KATANA, Clarisse iFX, V-Ray, 3Delight, RenderMan и т. д.), все зависит от создания соответствующих версий и редакций шейдера.

Новая функция Normalize в Area Lights

Чтобы вы могли изменять размер источника света, не влияя на его интенсивность, для Maya Area Lights была добавлена новая функция Normalize. Это может быть полезно для настройки теней, где вы можете изменять площадь поверхности света, не влияя на общее количество испускаемого света. Такой подход используется в Arnold, V-Ray, RenderMan и других системах визуализации, теперь он доступен и для Maya Software и поддерживающих его систем визуализации.

Maya

Новый атрибут Normalize в Area Light

Обновление редакторов Render Setup и Light Editor

Редакторы Render Setup и Light Editor позволяют управлять данными сцены и настраивать различные варианты освещения и формировать множество различных вариантов конфигураций сцен и моделей.

Обновление редактора Light Editor

С помощью нескольких новых функций вы сможете легко добавлять или отключать источники света, а также переопределять атрибуты источников света в render layer.

Добавляйте источники света к слоям. Это можно сделать с помощью ввода соответствующего выражения или выбрав источник в сцене и щелкнув по кнопке Add в Lights collection. Затем нажмите кнопку View All, чтобы проверить его участие и статус в коллекции.

Maya

Обновленные редакторы Light Editor и Render Setup Editor

Состояние On или Off для источника света в слое определяет состояние его атрибута Enable.

С помощью редактора Light Editor стала возможной настройка нескольких источников света одновременно и переопределение узлов трансформации источников света и их формы.

Стало возможным создавать и управлять группами источников света в Light Editor. Затем группы можно экспортировать в формате *.json, чтобы заново создать и повторно использовать группу в другой сцене.

Вы также можете оценить более высокую производительность, поскольку Properties Editor в Light Editor имеет динамическую систему прокрутки, которая загружает только по 20 элементов одновременно, а затем, по мере необходимости, подгружает дополнительные элементы управления.

Обновление редактора Render Setup

С помощью Render Setup теперь вы можете переопределить атрибуты каждого маркера текстурной карты Ramp, такие как цвет, положение и шум. Это позволяет создать множество вариантов новых материалов и дизайнов объектов.

При отсутствии членов в коллекции, с помощью меню Options => Show Render Setup warning icons, можно сделать так чтобы значки предупреждений не отображались в редакторе Render Setup.

Если вы включите опцию автоматического сохранения (AutoSave) в глобальных настройках программы, а затем внесёте изменения в активный слой визуализации, узлы, относящиеся к категории Render Setup (renderSetup, renderSetupLayer) и Light Editor (lightEditor) будут сохранены вместе с файлом сцены. Также, коллекции Render Setup могут быть сгруппированы, а созданные группы коллекций экспортированы в формате *.json и повторно использованы как шаблон в новых сценах.

Помимо отображения списка добавленных в вашу коллекцию элементов, теперь вы сможете отобразить зависимые от них узлы в окне View All, поставив флажок напротив View Dependencies.

Переменная среда MAYA_VP2_DEVICE теперь поддерживают Core Profile (Compatibility)

Ранее, переменной среде MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE могло быть присвоено только одно из следующих значений DirectX 11, OpenGL – Legacy или OpenGL – Core Profile (Strict). Теперь вы можете задать еще одно значение - OpenGL – Core Profile (Compatibility).

Новая переменная среда для ОС Linux

Также была добавлена новая переменная среда, чтобы помочь со стыковкой диалоговых окон в ряде версий ОС семейства Linux. Задайте переменную среду MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB со значением 1 для реализации данной функции.

Новый параметр для загрузки файлов ссылок (References)

В Preload Reference Editor был добавлен новый параметр. Активируйте параметр Preserve load state of nested references, чтобы сохранить состояние дочерних ссылок независимо от изменений состояния загрузки ссылки родителя.

Параметр Preserve load state of nested references позволяет выбирать между предыдущей реализацией (использованной по умолчанию), в которой если вы отключите состояние загрузки файла ссылки, то это также повлияет на состояние загрузки дочерних файлов ссылок. Новая реализация позволяет переключать состояние загрузки файла ссылки, который имеет зависимые ссылки, не затрагивая состояния загрузки вложенных в него ссылок.

Затем это позволяет развернуть иерархию ссылок в Preload Reference Editor и выбрать состояние, независимое от состояния родительского файла ссылки.

Дополнительные изменения и улучшения

В данном разделе собраны некоторые небольшие изменения и нововведения, которые могут быть полезны вам в работе. Так редактор UV Editor подвергся общему улучшению производительности. Кроме того, были рассмотрены проблемы, связанные с визуализацией плотных сеток геометрии, предварительным выбором, выделением, функциональностью и различными другими проблемами.

В редакторе Time Editor, в группу параметров Add Animation to the Time Editor, была добавлена новая функция Use Common Parent Transform, которая позволяет вам импортировать анимацию в Time Editor с использованием наиболее распространенного родительского преобразования из выбранных по умолчанию преобразований.

Когда этот параметр активен, вам не нужно выбирать иерархию при перетаскивании актива в Time Editor: иерархия все еще будет включена в результирующий клип. Это полезно, если вы хотите использовать relocators для применения преобразования к общему родителю, а не к каждому преобразованию в клипе.

В Maya 2020 добавлена вторая версия модуля расширений Substance 2.0. Он предоставляет новые функции, которые упрощают создание и редактирование графов шейдеров, содержащих Substance Texture. Также Autodesk Maya 2020 использует формат обмена данными Autodesk FBX 2020, который предоставляет исправления различных ошибок.

Лицензирование

Пакет Autodesk Maya доступен в двух редакциях:

  • Autodesk Maya LT 2020;
  • Autodesk Maya 2020.

Полная версия Maya помимо того, что лицензируется независимо, также доступна как компонент набора приложений Media and Entertainment Collection.

Рекомендуемая стоимость остается также без изменений:

  • Autodesk Maya LT 2020 (Standalone Commercial License) =  $ 156 в год
  • Autodesk Maya 2020 (Standalone Commercial License) =  $ 972 в год
  • Autodesk Media and Entertainment Collection = $ 1350 в год.

Каждый из вас может подробнее и во всех аспектах узнать о приобретении лицензии на Autodesk Maya у официального дистрибьютора приложений Media and Entertainment – компании ПОИНТ.

Автор статьи: Дмитрий Чехлов, Autodesk Expert Elite 

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.