Обзор новых возможностей Arnold Renderer 6.1 и MtoA 4.1. Часть 3
Автор: Дмитрий Чехлов
В конце октября было выпущено обновление ядра системы визуализации Arnold Renderer и модулей расширения для пакетов Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini и Katana. В первых двух частях мы познакомились с новыми возможностями Arnold 6.1 и плагина MtoA 4.1.0. В завершающей главе поговорим о редакторе Tx Manager, новом окне Log window в Arnold, свитке Rim Light и дальнейшем развитии продуктов Autodesk, предназначенных для визуализации.
Обновление Tx manager
Глобально MtoA 4.X получил ряд обновлений, касающихся функциональности вспомогательных инструментов. Продолжая тесную интеграцию с универсальным инструментарием Render Setup и Color Management System, редактор TX Manager получил несколько новых возможностей.
Обновленный редактор Tx Manager
Обновленный редактор Tx Manager получил поддержку стыковки с основным интерфейсом Maya, а также ряд исправлений и новых функций.
Поддержка LOD видимости
Если геометрия в сцене использует LOD, теперь его поддержка реализована в MtoA:
- разработчики внесли несколько улучшений в обновления в режиме IPR;
- решена проблема, возникавшая при изменении количества вершин при активном размытии движения;
- группировка / разгруппировать источников света.
Добавление маски к коллектору кривых
Узел curve collector теперь имеет атрибут matte, доступный для простого применения matte output к кривым.
Экспорт нормалей теперь доступен при экспорте в Alembic
Ранее доступный в MtoA экспорт в формат Alembic экспортировал нормали, если они каким-либо образом были изменены в сравнении с их гладкостью, определенной по умолчанию. Теперь пользователи могут запретить экспорт нормалей, используя флаг noNormals в команде arnoldExportAlembic или добавив настраиваемый логический атрибут noNormals к отдельной геометрии.
Log window в Arnold Renderview
В диалоговое окно Arnold RenderView добавлено новое окно Log window, используемое специально для отображения информационных сообщений о ходе визуализации с помощью Arnold Renderer. Информационные сообщения могут быть отсортированы по типам (ошибки, предупреждения, информация и т. д.) и могут быть сохранены в отдельный файл.
Диалоговое окно Arnold Log Window
Свиток Rim Light в шейдере aiToon
В шейдер aToon для реализации функции rim_light_tint был добавлен свиток Rim Light, реализующий поддержку данной возможности.
Свиток Rim Light в шейдере aiToon
Поле Light позволяет задать источники света, влияющие на данное свойство шейдера. С помощью атрибута Color вы можете определить цвет rim light, с помощью атрибута Width задается ширина rim light. Атрибут Tint контролирует оттенок rim light.
Дальнейшее развитие решений Autodesk для визуализации
Инструменты для визуализации изображений уникальны в технологическом плане, но при этом, решают одну задачу – построение изображения с высокой точностью и скоростью. Появление в портфолио продуктов Autodesk такого ядра визуализации, как Arndol Renderer, позволили разработчикам предоставить пользователям многофункциональный и удобный инструмент для фотореалистичной визуализации не только в 3ds Max и Maya, но и в приложениях других вендоров, поддерживаемых Arnold.
Сейчас на рынке доступно несколько важных технологий, активно внедряемых в инструменты CG-художников. Такими являются стандарты OpenSubdiv, Open Shading Language, Open Color IO, Universal Scene Description Language with Hydra framework (USD), MaterialX и OpenEXR и другие. Каждый из них уже используется как в 3ds Max и Maya, так и в других приложениях. На Autodesk Vision Series, разработчики Autodesk 3ds Max и Maya представили свое видение развития графических ядер приложений и интеграции с классическими программными средствами визуализации, без разрушения целостности данных и максимально близкого результата визуализации в различных ядрах.
Концепция обновления Autodesk OGS на основе новейших API и их возможностей
В новой концепции обмен данными представлен форматами USD, MaterialX, OSL и OCIO при использовании возможностей фреймворка Hydra. Все данные представлены в едином формате, поддерживаемом фреймворком Hydra, способным передавать их различным системам визуализации и моделирования. Так модель, созданная в Inventor, может быть передана с высочайшей детализацией в Maya и визуализирована с помощью Arnold Renderer или V-Ray, но данные о материалах и текстурах, а также освещении будут представлены со всеми настройками, выбранными во время создания модели в CAD.
История ключевых этапов развития Autodesk OGS
На рисунке выше видно, как развивалось графическое ядро систем трехмерного моделирования и визуализации. С появлением графических ускорителей с аппаратной поддержкой трассировки луча, стало возможным реализовать высококачественную визуализацию на аппаратном уровне. Разработчики взяли за основу возможности API DirectX 12, Vulkan и Metal, а также добавли представление материалов на основе MaterialX и шейдера Autodesk Standard Surface, доступного с открытым исходным кодом в GitHub.
Первую реализацию новой One Graphics System вы уже сейчас можете применять с помощью Arnold USD и Arnold MaterialX. Подробнее об обмене данными между приложениями с помощью Arnold USD и MaterialX я расскажу в отдельной статье. Пользователи 3ds Max, Maya и Houdini уже сейчас могут использовать данный функционал.
В заключение
С момента выхода новой версии Arnold вышло несколько минорных обновлений. Разработчики проводят большую работу по созданию унифицированного инструментария для визуализации в режиме реального времени и анимации, реализуя вокруг ядра Arnold Renderer большую экосистему. Интеграция в ведущие редакторы компьютерной графики (3ds Max, Maya, Houdini, Cinema 4D, KATANA) позволяет пользователям обмениваться данными на различных этапах творческого процесса, не теряя информацию о материалах, освещении, дополнительных моделях и текстурах.
Моделирование более реалистичных сред позволяет добиваться высокого реализма в моделировании окружения и предметов. А оптимизация ядра системы визуализации и поддержка MaterialX, USD и OSL превосходно подходят для создания унифицированных процессов на основе открытых стандартов, с минимизацией затрат на индивидуальную адаптацию для каждой платформы. Arnold Renderer активно развивается, и каждый новый выпуск содержит не только исправление ошибок, но и новые возможности, значительно упрощающие работу CG художника и технического директора.
Благодарю за внимание. Надеюсь, этот обзор оказался полезным, и глубокое погружение в нюансы релиза Arnold Renderer 6.1 и MtoA 4.1 сделают вашу работу еще интереснее. До новых встреч!