Демоверсии
Блог
Maya
14 Июля 2020

Особенности создания афроволос в 3D

Недавно мы поделились с вами историей Фрэнка Эбни, который успешно реализует свой личный анимационный проект, прибегнув к помощи краудфандинговой платформы. В ней много говорилось о том, как найти финансирование для воплощения своей мечты. Сегодня же мы расскажем, как велась работа над созданием реалистичных афропричесок для героев мультфильма Фрэнка.

Художник-грумер Thales Simonato рассказал Autodesk, как с помощью Maya ему удалось создать потрясающие прически персонажей «Холста».

Создание прически персонажа в принципе является сложной задачей. Когда речь заходит о нестандартных волосах, грумерам приходится выдумывать необычные подходы для достижения успеха. Команда художников Chainwheel Productions испробовала множество различных способов, чтобы сделать все правильно, и это был долгий путь проб и ошибок.

Maya xGen обладает отличными инструментами для груминга. Но самым важным было то, что их можно сочетать с инструментами для моделирования и управления кривыми. Это позволило нам преобразовывать направляющие (guides) в кривые, извлекать кривые с поверхности геометрии, повторно преобразовывать кривые в guides, использовать Lattice, перестраивать кривые (rebuild curves) и так далее.

Autodesk Maya

Здесь я покажу, как мы создавали помпоны. Результат, к которому мы стремились, приведен ниже.

Autodesk Maya

Чтобы создать прическу с помпонами, я начал с простой модели, а затем конвертировал edges в кривые (Convert > Polygon Edges to Curves).

Autodesk Maya

 Autodesk Maya

Autodesk Maya

 

Из полученных кривых я создал волосы (xGen hair) очень низкой плотности. Затем добавил несколько модификаторов, чтобы добиться нужного эффекта афроволос, а после экспортировал полученный результат в кривые. Также я использовал Lattice, чтобы придать волосам нужную форму.

Autodesk Maya

Затем полученные кривые я снова конвертировал в guides, с которыми пришлось еще немного поиграть модификаторами для получения хорошего результата.

 

Autodesk Maya

Autodesk Maya

В заключение я хотел бы порекомендовать вам использовать все свои знания Maya при создании стрижек, быть креативными и не ограничивать себя инструментами xGen.

 

Autodesk Maya

Autodesk Maya

Autodesk Maya

Я рад, что наша работа была хорошо принята публикой, и с нетерпением жду премьеры.

Финальный результат:

Autodesk Maya

Autodesk Maya

Autodesk Maya

 

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.