Демоверсии
Блог
Maya
03 Августа 2019

Реалистичные 3D-животные: моделирование, груминг и советы разработчиков (Часть 1 из 4)

Шведская компания FABLEfx появилась в 2015 году, и за 4 года успела стать настоящим гуру в области создания гиперреалистичных цифровых животных. С невероятным мастерством студия превращает 3D-модели в очаровательных существ на экране, очаровывающих зрителей по всему миру. Оценив впечатляющее портфолио студии, работавшей на такие бренды, как Lambi, Nivea и Volkswagen, ребята из Autodesk попросили FABLEfx поделиться советами по созданию реалистичных существ.

FABLEfx: Volkswagen - Boar
https://vimeo.com/228138280
  1. Соберите фотореференсы отличного качества
    Если ваша цель – создать реалистичное трехмерное животное, самый важный первый шаг – подбор качественных фотографий, которые в дальнейшем послужат образцом для моделирования. Идеальным вариантом были бы несколько снимков одного и того же животного, сделанных под разными углами и при разном освещении. Если у вас появится возможность получить крупные планы различных частей его тела, – вы просто везунчик!
  2. Дорабатывайте ваш дизайн снова и снова 
    Создание реалистичного трехмерного животного занимает много времени, и большая его часть тратится на усовершенствование вашего оригинального дизайна. Вот совет: составьте список всего, что, по вашему мнению, вы могли бы улучшить, а затем изменяйте свою работу, пока этот список не будет исчерпан. И вот тогда… начинайте сначала – продолжайте совершенствовать эскиз, пока вы и ваш клиент не будете счастливы.
  3. Используйте идентификаторы кривой 
    Не пытайтесь красить отдельные пряди волос, особенно если вы делаете пестрый мех. Вместо этого используйте идентификаторы кривой для создания масок в затенении и комбинируйте их с вашими текстурами.
  4. Ограничьте длину меха 
    Если ваша цель – реализм, постарайтесь ограничить длину меха до уровня направляющих кривых или даже меньше.
  5. Смешивайте меховые шейдеры 
    Обычно проще смешивать различные шейдеры меха в многослойном шейдере, чем работать со множеством текстур, узлов диапазона и смешивания, управляющих несколькими атрибутами. Мы часто делаем это для белого меха или для меха, который должен выделяться на фоне тела.

 

FABLEfx: Rynkeby - Team Rynkeby Breakdown
https://vimeo.com/223472977

 

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.