Демоверсии
Истории клиентов
3ds Max||Maya
07 Ноября 2019

Стать первым в Apple Store с Autodesk 3ds Max

KamaGames – однин из крупнейших операторов социального мобильного казино. Основные продукты – приложения Pokerist и BlackJackist. Суммарная дневная аудитория продуктов составляет более 600 000 игроков. Приложения локализованы на 28 языков и доступны для скачивания во всех странах в AppStore и Google Play. Ключевые рынки компании – США и Европа.
Процесс разработки в компании непрерывен. В год KamaGames выпускает два принципиально новых казино-продукта. Раз в месяц случаются менее крупные релизы – добавляются различные игровые ивенты, акции, а также новый функционал, направленный на улучшение удержания и монетизации игроков.
Разработкой продуктов в KamaGames занимаются более 25 программистов, десять художников и четыре специалиста по прототипированию.

«C переходом на 3D мы можем переносить одни и те же 3D-модели в разные игры, адаптируя их под нужную стилистику. И еще задействовать их во всех анимациях без нарезки в спрайты. Это дает значимую оптимизацию как по времени, так и по объему приложения.
3ds Max был стандартом де-факто для работы с трехмерной анимацией, поэтому выбор был очевиден».

– Дэвид Бурк, директор KamaGames Entertainment Group CGF

От 2D к 3D и росту производительности

Первым продуктом компании стал покер, выполненный в двухмерном формате. Однако уже при дальнейшем развитии продукта было решено перейти на трехмерную графику. «В 2012 году на рынке было немного приложений с качественной 3D-графикой, – рассказывает директор KamaGames Entertainment Group Дэвид Бурк. – Мы поняли, что формат 3D может стать нашим конкурентным преимуществом. Но помимо внешней эффектности с 3D мы могли экономить на разработке».

В случае работы с графикой в двухмерном подходе для смены фона, ракурса, угла наклона было необходимо перерисовывать сцены. Был и нюанс, связанный с анимацией: для любого ракурса дилера нужно было бы рисовать отдельный план. На тот момент виртуальный дилер был срисован с известной актрисы Кармен Электры, с которой был заключен контракт. При смене дилера по истечении контракта компании пришлось бы по новой перерисовывать все ракурсы. Использование 3D-персонажа решало эту проблему. К тому же при переходе к 3D мы могли переносить одни и те же 3D-модели в разные игры, адаптируя их под нужную стилистику. И еще задействовать их во всех анимациях без нарезки в спрайты. Это давало значимую оптимизацию как по времени, так и по объему приложения.

В качестве базового продукта для 3D-анимации компания выбрала Autodesk 3ds Max. «На тот момент в России это был стандарт де-факто для работы с трехмерной анимацией, поэтому выбор был очевиден», – говорит Дэвид Бурк.

Технические решения и пайплайн

KamaGames использует классический пайплайн для работы с 3D. В базовом варианте для персонажей он выглядит так:
Первый этап – создание концептов персонажей и 2D-эскизов в нескольких проекциях. Сначала для работы на этом этапе KamaGames привлекала внешних специалистов. Сейчас это делают штатные художники в Adobe Photoshop. После того как образ утвержден, задача переходит на следующую стадию. Второй этап – скульптинг по концепту в ZBrush, в результате получается высоко полигональная модель. Третий – экспорт в 3ds Max и ретопология, на выходе получается лоу-поли-модель и набор текстур для сохранения визуального качества. Четвертый – размещение модели в движке Unity для тестирования производительности.

Пятый этап вновь реализуется в 3ds Max. Его главная задача – отрегулировать сложность модели: оптимизировать количество полигонов, чтобы, с одной стороны, не потерять в производительности, а с другой – добиться максимально возможного качества. Шестой этап – тестирование модели в движке на различных устройствах и исправление всех ошибок, если такие найдутся.

Особенности разработки

Важный нюанс разработки KamaGames – необходимость адаптации игр под самые разные устройства. Игры, созданные в компании, выложены во многих магазинах приложений. Помимо App Store и Google Play их можно скачать в Samsung Galaxy Store, Huawei App Gallery, Mac App Store, Amazon App Store и других. Сложно представить, насколько разнообразен пул устройств, на которых они в итоге бывают установлены. Интересно, что на топовые по производительности устройства Android приходится лишь 10-20%.

Из-за ограниченности ресурсов большинства мобильных устройств на выходе разработчикам нужны низкополигональные модели персонажей и других атрибутов игры, хотя изначально их делают высокополигональными. После ретопологии для каждой группы объектов с учетом всех моделей в сцене подбирается свой уровень детализации, при этом необходимо сохранить визуальное качество и проследить за доступностью для всех устройств, что непросто даже с учетом имеющегося у компании алгоритма адаптации сцены и LoD.

Процесс работы над приложением Pokerist. Изображение предоставлено KamaGames

Новые задачи: моделирование одежды

В 2019 году компания начала работать над новым релизом покера. В нем игроки смогут выбрать себе виртуального персонажа и подобрать для него одежду. Новые задачи внесли корректировки в стандартный пайплайн студии. Теперь в него включается дополнительный этап. На этом этапе для референсной модели, созданной в 3ds Max, создается одежда в Marvelous Designer – специализированной программе для моделирования одежды и тканей. Следующим шагом смоделированные объекты экспортируются в ZBrush для проработки мелких деталей. Далее уже по стандартному пайплайну в 3ds Max проводится финальная ретопология и подготовка моделей вариантов одежды к размещению в игре.

Задачи
• Оптимизация сроков разработки
• Дизайн одежды для 3D-персонажей
• Проморолики разных форматов для продвижения игр

Решения
• Переход от 2D к 3D-анимации на базе Autodesk Maya
• Связка Marvelous Designer/ZBrush/3ds Max
• Inhouse разработка в Autodesk Maya

Продвижение с Autodesk Maya

Реализация намеченных планов требует высокой маркетинговой активности. Один из важных инструментов – это промо-ролики с анонсами релизов, которые KamaGames делает самостоятельно. Из Autodesk 3ds Max высокополигональные модели передаются в Autodesk Maya для последующей анимации. Компания использует инструменты для скелетной анимации – выставляет скелет персонажей в ключевых точках, между которыми Maya в автоматическом режиме делает интерполяцию, выстраивая финальное перемещение. Также внутри виртуального пространства расставляются камеры и источники света для эффектного освещения, выстраивая финальный кадр. После того как ролик собран и отрендерен, его передают специалистам по After Effects, где производится необходимая постобработка, цветокоррекция и монтаж под различный хронометраж и форматы.
Инструменты 3ds Max и Autodesk Maya помогают KamaGames самостоятельно создавать все необходимые промоматериалы и в результате завоевывать новые ниши и аудитории. В ближайшем будущем KamaGames планирует освоить новые для себя платформы – компьютерные приставки и десктоп-устройства, начать делать специфические игры для локальных рынков.

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.