Демоверсии
Истории клиентов
Maya
16 Июля 2019

Анимация, симуляция и VR-съемки

«Чик-Чирик» – первый анимационный проект студии CGF, собравший на сегодняшний день уже 41 награду по всему миру. Среди них – Best Short Award на крупнейшем фестивале в Азии Short Shorts Film Festival & Asia, приз в номинации «лучший анимационный фильм» на Шанхайском международном фестивале. В 2019 году «Чик- Чирик» вошел в лонг-лист претендентов на «Оскар» и был включен в престижный список рекомендованных «Оскаром» мультфильмов (Nominated Short Films 2019 Program as a «Higly Commended Film»).
До проекта «Чик-Чирик» студия специализировалась на создании визулальных эффектов для кинолент. CGF – ведущая отечественная VFX-студия, среди работ которой фильмы «Время первых», «Экипаж» и «Движение вверх». «Мы действительно чувствуем себя уверенно в кино, но при этом готовы к сложным задачам и новым вызовам», – говорит продюсер студии Александр Горохов. – Поэтому браться за анимацию как за новое направление было для нас интересно и отчасти закономерно. В «Чик-Чирик» перед нами стояла цель реализовать драматургию, выполнить «актерскую задачу», поставленную режиссером Жанной Бекмамбетовой. При этом мы не стремились создать абсолютный фоторил. Мы делали высокодетализированные, отчасти утрированные текстуры, фотореалистичные симуляцию и рендер. В результате экспериментов с изображением мы получили интересную и красивую стилизацию».

Игра персонажем

Весь сюжет фильма «Чик-Чирик» разворачивается в воздухе – главная героиня идет по канату, зритель видит лишь ее ноги. На протяжении всего пути героиню сопровождает маленький Воробушек – ее друг и хранитель. «Настроение главных героев должно было считываться без слов – по позе, силуэту», – говорит Ольга Баулина, режиссер анимации CGF. – Кроме того, нужно было решить, с какой скоростью герои двигаются в каждой сцене. Приходилось думать, как работать с веревкой, как создать ощущение неустойчивости на канате. Путем проб и ошибок, долгим подбором тайминга мы создавали убедительную иллюзию».
«В принципе, хороший аниматор – это почти всегда хороший актер, – продолжает Ольга Баулина. – Как и киноартисту, режиссер ставит аниматору конкретную задачу по игре. Правда, аниматор играет не своим телом, а персонажем. Причем он может играть не только одушевленными объектами, животными или фантастическими существами, но и предметами. В этом отношении у аниматора возможности шире, чем у обычного артиста. Но и фантазия у него должна работать «на полную».

Собственные технологии для анимации

«Для комфортной работы режиссера, а также для реалистичной постановки кадра на проекте «Чик-Чирик» использовался ViewGA – профессиональный программно-аппаратный комплекс виртуальной реальности, который мы разработали специально для теле- и кинопроизводства, – рассказывает Вячеслав Тютюгин, CEO CGF ViewGA. – С помощью него можно было производить реалистичные съемки полностью в виртуальном пространстве.
Система внешне похожа на кинокамеру, но вместо реального изображения на мониторе оператор видит виртуальный мир. Обычно в мультипликации анимацию камеры создают по ключам, и занимаются этим люди, далекие от операторского мастерства. В нашем случае камерой управлял профессиональный оператор, что позволило добиться более эффектного и реалистичного результата».
Для технической реализации использовалась комбинация двух программных продуктов – Maya и Hоudini

Autodesk Maya как базовое ПО для анимации

«Основным программным продуктом для большинства отделов, конечно же, была Maya, – вспоминает Антон Пашканис, технический директор проекта «Чик-Чирик». – В ней были выполнены практически все задачи по моделингу, ригу, анимации. Мы использовали различный инструментарий Maya. Так, в шоте, где старушка идет по веревке, можно видеть проминание стоп с характерной передачей массы в соседние участки кожи. Этот эффект был сделан с помощью инструмента Muscle Multi Collide Deformer. Он помог деформировать объект с определенной степенью сохранения массы». Самой сложной задачей было добиться правдоподобного балансирования героев на веревке. Специалисты CGF отсмотрели множество референсов, съездили в цирковое училище и сняли на камеру канатоходцев, используя несколько камер.
Для технической реализации использовалась необычная комбинация двух программных продуктов – Maya и Hоudini. «Чтобы показать канат в динамике, нам предстояла работа с симуляциями, – рассказывает Антон Пашканис. – Как правило, в большинстве случаев симуляция подвергается коллизии или сопротивлению твердотельных анимационных объектов. Так, например, волосы взаимодействуют с головой шеей, одежда – с телом и т.д. В нашем же случае нужно было понять, что является объектом для взаимодействия, то есть коллизии. На первый взгляд, канат является симуляционным объектом, а персонаж, который идет по ней, – анимационным. Но на самом деле все оказалось несколько сложней, нужно было брать в расчет распределение веса самого персонажа относительно веревки. Когда одна нога наступает на веревку, на другой ноге уменьшается вес и, соответственно, веревка в этом месте меньше продавливается. Меняется балансировка персонажа, появляются микродвижения, например, небольшое дрожание стоп».
В итоге анимационный пайплайн выглядел следующим образом. В первой итерации для анимации персонажа применялась Maya. Готовая анимация передавалась в симуляционный отдел, где в Hоudini «натягивали веревку», используя алембики анимационных персонажей. В расчет бралась как степень распределения веса, так и степень продавливания веревки, ее натяжения и прочее. Затем веревка возвращалась в анимационный департамент, где аниматоры с помощью Autodesk Maya дорабатывали анимацию с учетом поведение веревки, выполненного на предыдущей стадии. В особенно сложных шотах процедура повторялась. Завершающий этап работы над задачей – добавление с помощью Autodesk Maya нойза в виде характерного при поиске баланса движения ног, небольшого дрожания стоп. Эти движения добавлялись и в анимацию персонажа, и в сам канат. Всего в ходе проекта возникло порядка десяти FX-задач. Это были как классические падающий дождь и летящий снег, так и весьма нетривиальные задачи, такие как симуляция падения снега на движущийся канат.

Shotgun для организации работы

CGF широко использует Autodesk Shotgun, и проект «Чик-Чирик» не был исключением. «У этого продукта гигантский функционал, который позволяет получить любую нужную информацию в удобном виде», – говорит Татьяна Кирсанова, координатор CGF. – В Shotgun координаторы ставят задачи участникам проектной группы, следят за их исполнением, комментируют дейлизы, передают материалы дальше по производственной лестнице, ведут подсчет количества затраченных смен, формируют плейлисты для просмотров и многое другое. В нем же хранится вся информация о проекте, что очень помогает быстро войти в курс дела новому члену команды».
На производство «Чик-Чирик» у CGF ушло 14 месяцев. Над картиной работало более 100 человек. «Чик-Чирик» стал анимационным дебютом студии, дав нам новый опыт в области анимации. Разработка ригов под мультяшных персонажей, fx-ассеты, как например снег или дождь, анимационно-симуляционные решения - все это дает определенную базу для того, чтобы построить целый механизм, целую фабрику по производству компьютерной графики в анимационном мире», – подводит итог Антон Пашканис.
Задачи
  • Анимация и симуляция
  • Реалистичная анимация стоп при передвижении персонажа по канату
  • Координация рабочего процесса
Решения
  • Комбинация Autodesk Maya и Houdini
  • Инструмент Muscle Multi Collide Deformer (Autodesk Maya)
  • Autodesk Shotgun
Основным программным продуктом на проекте для большинства отделов, конечно же, была Maya. В ней были выполнены практически все задачи по моделингу, ригу, анимации.
Антон Пашканис, технический директор проекта «Чик-Чирик»
поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.