Демоверсии
Блог
3ds Max
17 Октября 2019

Визуализация живописного пентхауса: 3D breakdown

Как часто мы смотрим на реалистичные архитектурные проекты и восхищаемся тем, насколько живыми они выглядят. От качественной визуализации на 100% зависит успех продажи идеи заказчику. Она должна притягивать, поглощать и рождать фантазии о счастливой жизни в окружении будущего интерьера. Сегодня мы окажемся в закулисье дизайнера Gaurav Kumar, и рассмотрим в деталях, как создается дом мечты – пентхаус «Шимла Хиллз». 

Городок Шимла разнится с нашими представлениями о классической Индии. Это прекрасное респектабельное местечко на холмистой местности в окружении кедровых лесов, очень умиротворяющее и созданное для созерцания. Проект пентхауса должен был получиться под стать Шимле – таким же успокаивающим, безмятежным, но в то же время роскошным.

Референсные изображения, предоставленные заказчиком

 

Импорт чертежа из AutoCAD

Для начала нужно было импортировать в 3ds Max план пентхауса в виде чертежа из AutoCAD.

Базовое моделирование

Стены и колонны пентхауса созданы при помощи базовых инструментов моделирования в 3ds Max.

Создание полов

Для пола использовался плагин Floor Generator – универсальный инструмент для создания самых разнообразных типов полов.

Размещение объектов на сцене

Шторы были подобраны в соответствии с настроением и предназначением комнаты. И прежде чем размещать какие-либо объекты, художник провел исследование, чтобы определить, что лучше всего подходит для данного пространства. Балконные перила спроектированы в соответствии с планом этажа.

Мебель и другие предметы интерьера были либо подправлены, либо импортированы из библиотеки художника, либо смоделированы с нуля в соответствии со стилем пространства и настроением сцены. Только после этого они были размещены согласно плану расстановки.

Настройка камеры

После того как все объекты размещены в сцене, камера настраивается под подходящим углом. Рекомендуется установить высоту точки обзора, соответствующую реальному росту человека, чтобы сцена лучше воспринималась зрителем.

Поскольку вся сцена должна быть перекрыта, фокусное расстояние корректируется и включается образка камеры.

Создание материалов и текстур

После размещения объектов мы готовы к созданию материалов и отображению текстур. Начать лучше со стены, так как она является центральным элементом сцены.

На следующих снимках Slate Material Editor для 3ds Max показаны материалы пола и штор:

Некоторые материалы потребовали более детального проектирования. Например, обивка кресел и дивана, ковровое покрытие, столешница и каменная стена.

Настройка освещения

Источник света Corona Sun расположен таким образом, чтобы солнечный свет попадал в комнату через окно.

Corona light использовалась для балансировки освещенности неба, чтобы дополнить настроение сцены.

В качестве источника света для неба использовался инструмент Corona sky.

Для фонового изображения холмов Шимлы использовалась дугообразная плоскость.

Для холмов Шимлы использовался Corona Light Material, интенсивность регулировалась в соответствии с внешней средой.

Настройка рендера

После настройки объектов, материалов, камеры и освещения делаем тестовый рендеринг для демонстрации освещения и теней. Во время настройки некоторые объекты (например, стекло и дугообразная среда) были исключены.

После того, как художник остался доволен тестом, в окончательной настройке рендеринга были удалены переопределения и исключения. Настройки постобработки остались прежними

Постобработка

Постобработка состоит из настройки яркости изображения, контрастности, цветокоррекции, регулировки уровней, экспозиции, управления кривыми и LUT. После картинка доводится до идеала в Photoshop. До тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат.

И вот она – мечта заказчика!

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.