Демоверсии
Истории клиентов
Maya
16 Июля 2019

Боевые машины Walking War Robots в Autodesk Maya

Начало работы с Autodesk и внедрение Maya

На старте разработки игры для создания окружения и роботов арт-отдел использовал только 3ds Max. Это решение обуславливалось небольшой численностью арт-отдела и набором используемых инструментов, необходимых для работы.

Сегодня, когда производительность компьютеров заметно выросла и игра активно развивается, появилась необходимость задействовать большее число сотрудников в арт-отделе. Cегодня над созданием игры работает более 60 сотрудников Pixonic. Арт-отдел состоит из 16 человек: не только 3D-художников, но и 2D-концепторов и аниматоров. Арт-отдел разделен на несколько подразделений: 3D Environment, Hard Surface, 2D Art. Обязанности каждого из отделов сосредоточены на определенных направлениях — от создания роботов, оружия и настройки эффектов, до разработки локаций, карт и объектов окружения. Именно поэтому для улучшения внутриигрового контента было принято решение использовать Mayа. Именно Maya отлично подходит для этой задачи в связи с большим количеством доступных рабочих инструментов. Гибкость Maya позволяет доводить стандартные инструменты до необходимого уровня. К примеру, при помощи кода можно задавать параметры для инструментов — и использовать их в работе над определенной задачей.

Зачастую в процессе создания игры перед специалистами Pixonic возникают задачи, решит которые стандартными инструментами сложно из-за отсутствия необходимых настроек. Для этого используются сторонние скрипты, интегрируемые непосредственно в Maya:

  • DupAlongPathToolbox — дублирует геометрию по кривой и позволяет задавать количество сегментов, масштабирование, вращение объекта и т.д.;
  • LcRetopoBasic — позволяет делать ретопологию поверх высокодетальной геометрии стандартными инструментами Maya;
  • UV Deluxe — набор инструментов для создания качественной UV’s развертки, интегрируется в стандартное окно UV Editor, не замещая родные инструменты Maya;
  • Shelf Tool Bar — окно с набором необходимых инструментов, стандартных и написанных при помощи MEL, Python скриптов, которые могут понадобиться в любой момент на разных этапах задачи;
  • Grid Size — позволяет настраивать процедурную сетку под игровые движки — Unity, Unreal и задавать шаг сетки в нужный размер;
  • MirrorGeometry — для оперативного создания симметрии с учетом и без учета пайвота с разными настройками.
Pixonic использует практически весь инструментарий Maya и 3ds Max, дополняя программы нужными скриптами для увеличения скорости работы

Создание локаций

Один из наиболее трудоемких процессов в работе над WWR. В нем профессионалами Pixonic применяется широкий спектр программ. При создании локаций все объекты окружения, ландшафт и пропсы создаются и редактируются исключительно в Maya с помощью стандартных инструментов моделирования и текстурирования. Для запекания карт и создания текстур приходится использовать такие сторонние программы, как Substance Painter, Quixel, Mighty Bake, материалы из которых впоследствии используются в Maya.
При создании карт важнейшим аспектом работы является геймплей — игрокам должно быть интересно сражаться на любой карте. Именно поэтому работа над каждой из карт начинается именно с отдела гейм-дизайна Pixonic. В самом начале разрабатывается подробное описание местности с расположением укрытий, после чего левел-дизайнер создает первую итерацию карты. Арт-отдел лишь помогает оптимизировать террейн и делает плейсхолдеры по размерам, заданными левел-дизайнером.
После этого карта переходит к тестерам и гейм-дизайнерам — они определяют ее актуальность для игроков, после чего перенаправляют в арт-отдел. В ходе подготовки к проработке карты арт-директор подбирает референсы, определяет основной стиль, утверждает ландшафт и объекты, после чего начинается полноценная работа всего отдела.
Порой самая трудная часть работы над картой —оптимизация и переделка ландшафта в Maya при помощи Sculpting Tool и Quad Draw. Приходится учитывать все впадины и возвышенности, проверять подъемы и спуски, а также следить за высотой укрытий.
Основная идея, в которой и заключается вся сложность процесса, — сохранить первоначальную идею гейм-дизайнеров, не изменяя изначальное расположение укрытий. Когда основная поверхность карты готова, ее вершины красятся при помощи инструмента Maya Paint Vertex Color Tool для правильного смешения текстур, которое происходит через встроенный в Unity шейдер. Создание объектов окружения происходит параллельно с «производством» ландшафта — вначале создаются «плейсхолдеры», которые долго тестируются и заменяются по мере необходимости. После этого создаются высокополигональные модели, которые трансформируются в низкополигональные. И в последнюю очередь создаются LOD’s (Levels Of Detail) и коллизии.

Создание роботов

Эта задача решается отдельно от создания карт — первые наброски прорабатывает отдел гейм-дизайнеров. Они предоставляют общее описание того, каким именно будет робот, каким набором оружия он будет обладать и т.д. На основе их запроса создается простой прототип в соответствии со всеми требованиями, а после его тестирования «в поле» работа переходит в арт-отдел. Модели роботов, вне зависимости от уровня детализации, разрабатываются в редакторах Mаya и 3ds Max.
Более 20 роботов и видов оружия https://pixonic.com/ru/games/war-robots
На самых ранних этапах разработки роботов в команде Pixonic не было концепт-художников, и работа начиналась сразу с 3D-модели. Внешний вид роботов опирался на референсы военной тематики. За основу была взята идея схожести с военной техникой Германии, США и России, а в каждой линейке было по четыре робота.
Сегодня процесс создания роботов и оружия изменился, профессионалы Pixonic стараются не придерживаться четкого деления на «военные фракции», а делать роботов более футуристичными. Работа начинается с создания с 2D-концептов, после утверждения с отделом гейм-дизайна 3D-моделлеры создают высоко- и низкополигональные модели. На выходе получается робот, собранный в Unity со стандартным набором текстур и уникальными анимациями, а также настройками скелета. Для дальнейшей настройки робот отправляется к программистам и гейм-дизайнерам.
В случае с анимациями используются inhouse разработки, которые эффективно помогают решать и выполнять задачи по ригу, скиннингу и анимации. В основном скрипты написаны для риггинга — с их помощью происходит правильная ориентация костей моделей, а также позиционирование и ориентация контроллеров. В общей сложности команде пришлось написать более 15 скриптов под каждую из задач.

Востребованные инструменты Maya

В работе по созданию роботов и карт команда Pixonic использует практически весь инструментарий Maya и 3ds Max, дополняя программы нужными скриптами, которые увеличивают скорость создания контента. В целом специалисты Pixonic не ограничены использованием какого-либо одного пакета при создании контента, поэтому функция Send to 3ds Max для передачи сцен из Maya в 3ds Max оказалась очень востребованной при работе над WWR. «Благодаря широкому набору инструментов мы можем использовать Maya для большого количества разнообразных задач — от моделирования, рендера, настройки анимаций, до текстурирования», — арт-директор Pixonic Франсуаза Полищук.
Проект растет, и специалисты Pixonic продолжают использовать Maya и 3ds Max для работы, следят за новыми обновлениями и нетерпением ждут интеграции новых и удобных в работе функций.
Благодаря широкому набору инструментов мы можем использовать Maya для большого количества разнообразных задач — от моделирования, рендера, настройки анимаций до текстурирования. Гибкость Maya позволяет доводить стандартные инструменты до необходимого уровня. К примеру, при помощи кода можно задавать параметры для инструментов — и использовать их в работе над определенной задачей. А когда в процессе создания игры перед специалистами Pixonic возникают задачи, решить которые стандартными инструментами сложно, мы используем сторонние скрипты, интегрируемые непосредственно в Maya.
Франсуаза Полищук, арт-директор Pixonic
поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.