Демоверсии
Истории клиентов
Shotgun
10 Июня 2020

Знакомство со студией: VFX Legion

Студия по производству визуальных эффектов VFX Legion имеет уникальное отличие от своих многочисленных собратьев, так как является практически полностью виртуальной. Небольшой офис в Калифорнии, штат, расширяющийся и сокращающийся в зависимости от проектов, и команда художников, разбросанная по разным странам – вот что такое VFX Legion. Джеймс Хаттин, основатель студии, рассказал о преимуществах и трудностях работы в такой бизнес-модели, а также о том, как Shotgun помогает поддерживать компанию на плаву

Расскажите о своей компании

VFX Legion была основана в 2012 году как центр создания визуальных эффектов для телевидения и художественных фильмов. Наша основная специализация – композитинг, но сейчас мы также начали развитие 3D-пайплайна. Мы довольно известны благодаря выбранной концепции удаленной работы – все наши художники работают из дома или личных студий по всему миру. Команда VFX Legion трудилась над известными телевизионными шоу («Скандал», «Как избежать наказания за убийство») и полнометражными фильмами, среди которых «Астрал 3» и «Джем и голограммы».

Autodesk

Сколько художников в штате VFX Legion, и как вы их ищете?

У нас в штате постоянно находятся от 30 до 50 специалистов, доступных в любой момент. В основном мы ищем художников по рекомендациям, а еще в этом случае хорошо работает сарафанное радио. Кроме этого существует офис, в котором трудятся 10 управленцев – это менеджеры по производству, координаторы, VFX-супервайзеры и продюсеры.

Как возникла идея такой студии?

Концепция виртуальной VFX-компании возникла, когда я жил в Сакраменто и одновременно поддерживал работу по визуальным эффектам в Санта-Монике. Тогда, в 2001 году, мне удалось создать первую версию нашей текущей модели пайплайна. В то время скорость интернета не позволяла передавать большие файлы QuickTime, поэтому я дублировал данные, сохраняя проекты After Effects и рендеры изображений в Сакраменто и Санта-Монике, чтобы всегда иметь нужные файлы под рукой. Такой сетап позволял демонстрировать экран директорам и супервайзерам в любой момент времени, где бы я ни находился. Позже я провел несколько лет в компании Zoic, где впервые познакомился с Shotgun. Когда пришло время основать свою собственную компанию, я знал, что Shotgun будет основой нашего пайплайна. Первый фильм, над которым мы работали в VFX Legion, был «Драйвер на ночь» Джо Карнахана. У нас было 400 шотов, которые удалось сделать всего за 10 дней. Это подтвердило уверенность, что с таким подходом мы сможем реализовать любые проекты.

Autodesk

Почему так важно сосредоточиться на пайплайне, и сколько времени вы тратите на разработку?

Это самое важное, потому что мы полностью зависим от инструментов удаленной работы с художниками. У всех должны быть одинаковые настройки и рабочие процессы, чтобы для внешнего мира мы были неотличимы от традиционной VFX-студии. В основном мы используем возможности Shotgun «из коробки», но также работаем над тем, чтобы кастомизировать интеграцию с Nuke и Maya. В целях безопасности работаем с шифрованием и разрабатываем новый способ контроля ассетов.

Какую роль играет Shotgun в VFX Legion?

Shotgun – это жизненная основа нашей студии. Прежде всего мы используем его для назначения задач по шотам и рецензирования работы. Художники, где бы они ни находились, публикуют результат в Shotgun, а мы просматриваем их работы в офисе. С помощью API Shotgun мы автоматизировали передачу данных с Aspera, чтобы не заставлять сотрудников делать это вручную. У нас также есть сайт портала художников, где они могут вести расписание, отмечать доступность, а также видеть свои задачи. Вся информация на этот портал поступает через Shotgun, и всё, добавленное художниками, собирается в Shotgun в фоновом режиме. Это важная часть нашего бизнеса.

Autodesk

Расскажите о художниках из VFX Legion, где они базируются и как работают?

Кто-то из наших художников работает полный день, а для некоторых это фриланс в ночное время или на выходные. Когда мы работаем с крутыми профессионалами, делаем все возможное, чтобы привлечь их на полную ставку. Сейчас у нас есть несколько сотрудников, которые работают на сериалах, где требуется оперативность в определенные часы. Наши художники базируются в Новой Зеландии, Австралии, Таиланде, Канаде, Германии и по всей территории США. У нас есть стандартная процедура для новых художников: как только они подписывают договор, сразу получают логин в Shotgun и Aspera, обучаются неймингу файлов и правилам нашей работы. Довольно скоро после этого мы начинаем назначать им шоты в Shotgun.

Позволяет ли эта модель работать более рентабельно?

Безусловно, наши накладные расходы намного ниже, чем у традиционных студий. Мне не нужно покупать рабочие станции, потому что художники используют собственное оборудование. У большинства из них также есть лицензии на ПО, потому что они привыкли работать в качестве независимых подрядчиков. В традиционной модели VFX-объекта необходима массивная сеть и серьезные затраты. С Shotgun, Aspera и хорошим интернетом нам ничего из этого не нужно. А чтобы оставаться на связи и проводить регулярные встречи по долгосрочным проектам, мы используем cineSync и Zoom.

Autodesk

Какие инструменты вы используете в своей работе?

Мы используем Maya, Nuke, Adobe Creative Suite, DaVinci Resolve, Avid для редактирования, SynthEyes для трекинга. Некоторые из наших зарубежных ребят используют 3D Equalizer, Modo и Redshift для рендеринга. Однако Maya, Nuke и After Effects остаются нашими основными приложениями.

Что является самой большой проблемой в управлении студией сегодня?

Наша самая большая проблема заключается в управлении работой. Необходимо иметь достаточно жесткий контроль и в любое время знать, кто чем занят. Вызов, с которым мы сталкиваемся – постоянно следить за каждой деталью, доводить результат до совершенства и точно укладываться в заданные сроки. Наши художники великолепны, и среди них есть много талантливых самоучек. Другие VFX-студии пытались повторить модель виртуальной компании и потерпели неудачу, но, к счастью, наш рецепт и налаженный процесс, похоже, работают!

Autodesk

Как выглядит твой обычный рабочий день?

Я начинаю читать электронные письма в 7 утра и заканчиваю в 10 вечера. Обычно я прихожу в офис к 9:30 и делаю все возможное, чтобы управлять нашим круглосуточным процессом в разумный 12-часовой рабочий день. Я никогда не перестаю быть в курсе происходящего. Прямо сейчас у нас есть девять проектов, над которыми мы работаем одновременно, и я смотрю на девять вкладок, открытых в Shotgun. Каждое утро я проверяю электронную почту, а затем открываю Shotgun, чтобы увидеть опубликованные за ночь шоты, просматриваю их и даю комментарии, а затем одобряю то, что уже готово. В этом случае я проверяю шоты в RV, подгружая DPX-сиквенсы, чтобы окончательно убедиться, что все хорошо. Как правило, бывает еще встреча или обед, а затем возвращение в офис, работа с Shotgun, встречи с продюсерами и недолгие отвлечения на Twitter и Facebook, чтобы оставаться в курсе последних новостей.

поделиться
Для сбора статистики по работе PointCGI, мы cобираем данные о пользователях. Используя PointCGI, вы соглашаетесь с нашей политикой обработки персональных данных, включая технологию cookie.